元宇宙都市传说02:《头号玩家》的隐喻

撰文/ 白欧

编辑/ 沈洁

到底什么是元宇宙

可能很多人在回答这个问题时,会自然而然地联想到2018年上映的《头号玩家》。斯皮尔伯格在他的科幻故事中,并未提及“元宇宙”的概念,但VR眼镜、游戏、虚拟世界等元素的出现,巧妙的刻画了元宇宙应有的场景。

这也是那些经典电影的魅力所在,在时间和外部环境的作用下,观众总能从中找到新的价值点,哪怕是导演都未曾想到过的表达。沿循这样的逻辑,《头号玩家》不单单是元宇宙鼓吹者讲故事的蓝本,还隐藏着一些特殊的隐喻

都市传说系列的第二个话题,正是围绕《头号玩家》进行展开,元宇宙当真是资本口中的奇幻乐园吗?

01 我们为何需要元宇宙?

在《头号玩家》的叙事中,斯皮尔伯格利用简短的几个镜头就交代了整个故事的背景:

男主韦德・沃兹是出生在2027年的底层少年,那时候的世界已经陷入了物质匮乏、宽带资源暴乱的时期,一款名“绿洲”的游戏成为无数人逃避现实的港湾,韦德正是无数沉迷游戏的用户之一。

斯皮尔伯格的背景设定遵循了大多数赛博朋克电影的套路,有着高端的科技,大多数人却过着低质的生活,世界陷入了极端秩序化、阶级极其分明且固化的时期,然后让男主在彻底绝望后奋起反抗,并最终成了命运的赢家。

电影里只需要几个镜头或者独白就能回答的问题,对于为元宇宙背书的创业者而言,却是难以给出确切答案的拷问:

即我们为何需要元宇宙?

《头号玩家》将原因归结为“现实太糟糕”,而“绿洲”满足了用户内心深处的渴望。18岁的韦德并不是现实中的“好孩子”,却可以在“绿洲”里收获想要的一切,比如赢下一场比赛后的奖金可以换一套新的游戏装备;因为游戏中的出色表现,成为同龄人崇拜的偶像,甚至有着不可小觑的号召力。

元宇宙的“言传说教”中,不乏类似的手法:虚拟现实装备被视为连接新世界的通道,在那里可以做任何想做的事,可以在金字塔上滑雪,可以和漫威英雄一起攀登珠峰,可以在月球上野餐露营……

遗憾的是,现实中“元宇宙”的体验似乎并不乐观。由于缺少沉浸感的体验,还无法制造出身临其境的忘我氛围,即使一些人已经在《我的世界》中参加毕业典礼、在《动物森友会》中举办婚礼、在《堡垒之夜》中听演唱会,本质上还是对现实世界的补充,而非真正意义上的取代。

就像国内几家互联网企业打造的“元宇宙样本”,即便互相借鉴了很多社交元素,在用户体验上却几乎没有任何亮点,实际感受远不如相对成熟的角色扮演游戏。特别是在元宇宙的底层技术仍然处于初级阶段,VR、AR等硬件的全民普及尚没有可预测的时间,想要复刻《头号玩家》中的场景,并以此撬动用户对元宇宙的需求,无异于纸上谈兵。

对于这样的既定事实,元宇宙的探索者们当然知晓,为元宇宙项目注资的投资者也深谙此理,但并不妨碍元宇宙概念的走红。《头号玩家》里描述的残酷现实,可能是驱使人们走进元宇宙的最短路径,但终归不是唯一的渠道,至少在可以触摸的现实宇宙里,一条通往元宇宙的“曲径”早已经被跑通。

02 Web 3.0的务实解读

在元宇宙的概念诠释中,有一派人提出了Web 3.0的说法:

Web 1.0属于信息的单向传递,出现了新闻门户、电子商务等应用;Web 2.0从简单的静态网页进化到了互动体验、用户生成的内容经济,演变出了社交网络、金融科技等业态;元宇宙代表的Web 3.0,集合了虚拟现实、区块链、人工智能等技术,将是开启下一代互联网大门的钥匙。

倘若只是就“元宇宙”谈元宇宙,大概率会被诟病为资本炒作的骗局,毕竟在一系列的技术制约下,空谈概念迟早会耗尽外界的耐心。互联网进化论的观点,则为元宇宙找到了必然存在的证据,假如剥离掉一些科幻性质的技术元素,《头号玩家》中的“绿洲”在现实中有着太多的“镜像”。

按照斯皮尔伯格的假设,“绿洲”是人们逃避现实世界的虚拟空间,可以在里面进行社交、娱乐、创作、交易、恋爱等行为,归结起来无外乎光影刺激、即时反馈、经济系统、打发时间等功能。

早在Web 1.0的时候,有着类似逻辑的产品就已经出现。比如盛大网络在2001年代理的韩国游戏《传奇》,就曾有新闻报道称某玩家一辆奥迪换一把游戏装备屠龙刀,和韦德・沃兹在游戏中换装备的行为如出一辙。

到了Web 2.0的阶段,社交、电商、娱乐等赛道均出现市值百亿乃至千亿的互联网巨头,越来越多人的生活和互联网深度捆绑,哪怕是《头号玩家》中的一些极端例子,也可以现实生活中找到原型。譬如韦德姑妈的男朋友为了在游戏中大赚一笔,不惜将用来搬家的资金投入其中。当下互联网同样存在形形色色的灰色产业,深套其中乃至血本无归的案例,可谓比比皆是。

特别是在移动互联网的下半场,算法推荐和短视频内容的流行,掀起了一场场“杀时间”的旋风,进一步验证了布热津斯基的“奶头乐”理论:由于生产力的不断上升,世界上的一大部分人口将无须积极参与产品和服务的生产。为了安慰这些“被遗弃”的人,他们的生活应该被大量的娱乐活动填满,转移其注意力和不满情绪,避免少数既得利益者和大多数底层人士的冲突。

相比于空喊“元宇宙”的口号,Web 3.0是一个更加务实的说辞,既满足了互联网占领越来越多用户时间的需要,也为元宇宙的到来夯实了理论基础:商业的底层逻辑并没有改变,元宇宙里的沉浸体验,不过是占领用户时间的新工具。

03 世界正在加速“折叠”

如果《头号玩家》的时代如期而至,社会秩序又将是什么样呢?

斯皮尔伯格在电影里的表达略显俗套:“绿洲”的创始人哈利迪在游戏中留下了彩蛋,谁能找到游戏中的彩蛋,谁就能继承3500亿美元的遗产以及“绿洲”的控制权,然后所有的剧情都在服务设定好的故事线。

让人有些不解的是,《头号玩家》这样的“爽片”在欧美市场并不讨巧,烂番茄指数在上映初期只有75%,偏偏在豆瓣上拿下了9.2的高分,至今评分仍然高达8.7,被不少人奉为“神作”。只是围绕影片本身解读的话,无非是又一部赛博朋克风格的电影,可加入一些阴谋论的元素,影片中充满了“隐喻”:

在电影开头的时候,导演就呈现了一个割裂的世界,穷人住在垃圾成堆的“集中箱”里,富人生活在繁华的都市里,和郝景芳在《北京折叠》所塑造的景象非常相似。看来元宇宙并没有解决阶层割裂的趋势,上流和底层生活在不同的空间尺度,甚至连跨越阶层的机会,都像彩票中奖一样渺茫。

哈利迪的彩蛋,就像是照进底层社会的一道光,只要找到了彩蛋瞬间就能“逆天改命”。但揭示出的现象相当残酷:社会的上层操控着游戏规则,为101公司“打工”的中产们进行着高节奏的工作,几乎所有社会底层都在盲目遵循既定的规则。就像阿道司・赫胥黎在《美丽新世界》中所写的:“人们会渐渐爱上工业技术带来的娱乐和文化,不再思考。”被扼杀的不单单是上升的通道,还有独立思考判断的能力。

电影的结尾似乎是许多人喜闻乐见的,韦德和他的朋友们赢得了游戏的胜利,并对“绿洲”进行了改制,规定用户一周里有两天时间不能进入“绿洲”,试图让人们学会拥抱真实生活,不再过度沉迷于虚拟世界。细思极恐的地方也在于此,改变了命运的韦德并未重构已有的社会规则,而是以既得利益者的角色适应自己的新身份。

或许可以《金融时报》记者伊莎贝拉・卡敏斯卡的观点:元宇宙就像是赌场。上世纪30年代大萧条时期,拉斯维加斯还是内华达州一个光秃秃的荒原,为了挽救经济通过的赌博合法议案,荒原逐渐成了一个逃离严酷现实的享乐空间,肆意放牧自己的欲望,同时扮演着待宰的羔羊。

在资本家和企业家的演讲里,元宇宙永远是诱人的梦幻乐园,硬币的另一面可能是精心编织的折叠空间:少数精英阶层操控着游戏法则,无数的个体只能在虚拟的世界里寻找情感依托和存在价值,在里面发挥着自己找不到用处的聪明才智,而且大多数人都自己的处境却浑然不知。

注:内容存在虚构成分,请勿较真!

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