脚本控制(脚本控制手机)
什么是游戏脚本
游戏脚本的意思,就是一个模拟鼠标、键盘的程序,修改需要模拟器。
比如玩家要按一下A键, 移动鼠标点击一下。这个动作,用脚本可以直接帮玩家执行,省了手动操作。但使用游戏脚本在游戏中是作弊行为,会严重影响其他玩家的体验,因此需要严厉抵制。
游戏脚本原理
一个游戏的任务,需要在不同的手机屏幕上进行一系列点击,滑动,甚至输入文本,发送语音等动作后才能完成,而这一切操作其实就是手机中会记录这些动作的文件,文件存储的是一个又一个的信号量。
这些信号然后根据不同厂商的设定反馈给上层,而上层会根据反馈的信息转换成统一识别的事件,事件最后响应给应用,并对信息进行相应的处理,最后呈现给用户并实现它,这一些列的动作都是可以通过一些现有的工具或者说解决方案来帮实现自动游戏的功能。
怎样在游戏设计制作中实现脚本控制
要写游戏脚本就得用到游戏脚本开发工具,没有游戏脚本开发工具来写游戏脚本是比较困难的,目前国内比较好的并且又是免费的游戏脚本开发工具就是TC简单程序开发工具,它是国内首款免费多线程的图形界面脚本制作开发工具软件,支持中英文双语言编写脚本程序,可以说TC开脚本界先河 ,是免费脚本开发制作工具的首选。
按键精灵脚本时间控制方法
如果你看到的脚本是一段语句,你可以把它复制下来,然后打开按键精灵,点〔增加〕会打开脚本编辑器,在编辑区域(右下空白的地方)的上面一点有〔普通〕和〔源文件〕两个按钮,点〔源文件〕,然后把你复制下来的语句粘贴到下面编辑区,然后设定好上面的〔脚本描述〕、〔启动热键〕、〔中止热键〕和〔循环〕,然后点保存,好了以后退出来就可以在按键精灵的主界面看到你刚才新建的脚本了,在〔有效〕一栏打上勾就可以用了。
如果你得到的是一个txt文件,你可以把他拷贝到你的按键精灵安装目录下的script子目录,然后重新开启按键精灵就可以看到新加入的脚本了,同样,在〔有效〕一栏打上勾就可以用了。
游戏中实现脚本控制的干货分享
游戏中实现脚本控制的干货分享
一个游戏引擎做好了,最重要的是缺什么?脚本。打个比方,游戏引擎是一部电脑,则脚本就是电脑的软件。既然脚本这么重要,那该怎样实现呢?下面我就来说说自己的做法。想了解更多相关资讯请持续关注我们应届毕业生培训网。
首先理解一下消息循环
一个好的游戏离不开好的消息循环。它是游戏实现很重要的一部分。
首先,我定义了一个全局变量extern int GameState;
在游戏中定义了许多当前的游戏状态例如
#define GAME_STATE_CUSTOM 0 //这代表在战斗中玩家可以控制游戏
#define GAME_STATE_TALKING 1
等等。
好了,下面在WinMain里面的while(1)循环中有个UpdateScreen()函数
原型为
void UpdateScreen()
{
延时
switch(GameState)
{
case GAME_STATE_CUSTOM:
画出地图
画出所有精灵
画出天气(如果有的话)
如果玩家选中了敌人的话(打个比方DrawFlag=DrawEnemyState)就显示敌人的移动范围和敌人状态
break;
case GAME_STATE_TALKING:
GameDialogProc();
break;
case GAME_STATE_SCRIPTCONTROLLING:
ScriptControlProc();
break;
…http://192.168.110.72/003//其他的消息在这里处理
}
将缓冲表面的图象显示到屏幕;
}
每个游戏状态都需要一个独立的函数来写。这样在每次切换游戏状态时都不会出现无法处理的情况。在处理键盘消息的时候我也用一个个独立的函数来写,如处理回车键我用了 KeyReturnProc()来控制。在这个函数里同样也少不了switch(GameState)这一句,为什么?答案很简单,比如说在精灵行走时回车键就没有用,这是我没有处理精灵行走这个状态的键盘消息。而在战斗场景里按下回车键,如果有精灵在选择框里的话,就会处理相应的东西。
例如选择了敌人则使DrawFlag=DrawEnemyState;这样在更新屏幕时就会画出敌人的移动范围和状态。
明白了吗?好了,如果你明白了消息循环的原理,下面的东西就很容易理解了。
下面谈谈脚本控制
要实现这个,就必须在UpdataScreen()这个函数中拦截一个“脚本控制”的消息,并调用相应的处理函数:ScriptControlProc(); 那么怎样得到“脚本控制”这个消息呢?我是这样约定的:
新游戏-调用脚本
“战斗结束”-调用脚本
“前往下一个地点”-调用脚本
好了,就只有这几种情况下才调用,调用脚本的函数为BeginScriptControl();
这个函数做了三个工作:
1.首先读取舞台(场景)角色的数据(没一关都是一个不同的舞台)
2.打开脚本文件(注意要用全局的文件指针)(虽然我在源程序中没直接打开,但是原理是一样的)
3.将游戏状态设定为“脚本控制”以便在下一次UpdateScreen()中调用的.是ScriptControlProc();(怎么样?知道消息循环的作用了吧?)
ScriptControlProc()这个函数其实也很简单:
读取脚本文件中的参数直到文件结束,读取脚本文件需要一个解释脚本的函数LoadParam(FILE*fp);这个函数负责解释脚本中的东西:是函数调用还是函数参数,然后找到相应的函数执行即可。
比如说脚本里有一段代码MovePlayerTo(1,1,1);意思就是把第1个玩家移动到1,1处。怎样做呢?
我是按照以下几步做的
1.保存当前的游戏状态
2.把当前游戏状态设定为“移动精灵”
当引擎得到“移动精灵”这个函数后,在UpdataScreen()中调用的是MoveRoleProc()这个函数。
当移动结束后,MoveRoleProc()调用EndMoveRole(),这个函数的作用就是读取先前的游戏状态
怎么样?又回到读脚本了吧?记住在移动角色的时候脚本文件的指针没有改变,所以回到读脚本的这个函数后不是重新读取而是继续读取!同理其他的脚本指令如LoadDialog也是一样的道理!
当文件要结束的时候,别忘了告诉引擎该停止了,这时候我们必须更新游戏状态。脚本里的SetGameState就是负责这项工作的。
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unity中 怎么用一个脚本 控制另一个脚本的开启与关闭
这个方法有很多了
关闭组件: GetComponentLight ().enabled=false;
设置活动: gameObject.SetActive (false);
减弱灯光强度到0:GetComponentLight ().intensity=0.0f;
点灯光的话还能把范围设置为0:GetComponentLight ().range=0.0f;
开启的话,就给上面的这几个值。
如果关闭几秒再开启,就用协程
按键精灵8 如何实现一个脚本控制一个或多个脚本
把其他脚本的启动热键和暂停热键分配好即可例如:
A脚本 启动1 暂停2
B脚本 启动3 暂停4
C脚本 启动5 暂停6
用A脚本控制B.C脚本只需要在A脚本需要控制B.C脚本的位置添加按键即可...